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Cómo programar Java / Paul Deitel, Harvey Deitel

Por: Colaborador(es): Tipo de material: TextoTextoIdioma: es Detalles de publicación: Naucalpan de Juárez : Pearson Educación, 2012Edición: 9a edDescripción: xxxiii, p. v. ; 25 cmTipo de contenido:
  • texto
Tipo de medio:
  • sin mediación
Tipo de soporte:
  • volumen
ISBN:
  • 9786073211505
Tema(s):
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Libros Libros Biblioteca "Ing. Alcides R. Martínez" Colección general 681.3.06 D368j9 (Navegar estantería(Abre debajo)) Buen Estado Disponible 3132

Incluye índice alfabético

1 INTRODUCCIÓN A LAS COMPUTADORAS Y A JAVA
1.1 Introducción
1.2 Computadoras: hardware y software
1.3 Jerarquía de datos
1.4 Organización de una computadora
1.5 Lenguajes máquina, lenguajes ensambladores y lenguajes de alto nivel
1.6 Introducción a la tecnología de los objetos
1.7 Sistemas operativos
1.8 Lenguajes de programación
1.9 Java y un típico entorno de desarrollo en Java
1.10 Prueba de una aplicación en Java
1.11 Web 2.0: Las redes sociales
1.12 Tecnologías de software
1.13 Cómo estar al día con las tecnologías de información
1.14 Conclusión
2 INTRODUCCIÓN A LAS APLICACIONES EN JAVA
2.1 Introducción
2.2 Su primer programa en Java: imprimir una línea de texto
2.3 Modificación de nuestro primer programa en Java
2.4 Cómo mostrar texto con printf
2.5 Otra aplicación en Java: suma de enteros
2.6 Conceptos acerca de la memoria
2.7 Aritmética
2.8 Toma de decisiones: operadores de igualdad y relacionales
2.9 Conclusión
3 INTRODUCCIÓN A LAS CLASES, OBJETOS, MÉTODOS Y CADENAS
3.1 Introducción
3.2 Declaración de una clase con un método e instanciamiento de un objeto de una clase
3.3 Declaración de un método con un parámetro
3.4 Variables de instancia, métodos establecer y métodos obtener
3.5 Comparación entre tipos primitivos y tipos por referencia
3.6 Inicialización de objetos mediante constructores
3.7 Los números de punto flotante y el tipo double
3.8 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: uso de cuadros de diálogo
3.9 Conclusión
4 INSTRUCCIONES DE CONTROL: PARTE 1
4.1 Introducción
4.2 Algoritmos
4.3 Seudocódigo
4.4 Estructuras de control 104
4.5 Instrucción if de selección simple
4.6 Instrucción if...else de selección doble
4.7 Instrucción de repetición while
4.8 Cómo formular algoritmos: repetición controlada por un contador
4.9 Cómo formular algoritmos: repetición controlada por un centinela
4.10 Cómo formular algoritmos: instrucciones de control anidadas
4.11 Operadores de asignación compuestos
4.12 Operadores de incremento y decremento
4.13 Tipos primitivos
4.14 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: creación de dibujos simples
4.15 Conclusión
5 INSTRUCCIONES DE CONTROL: PARTE 2
5.1 Introducción
5.2 Fundamentos de la repetición controlada por contador
5.3 Instrucción de repetición for
5.4 Ejemplos sobre el uso de la instrucción for
5.5 Instrucción de repetición do...while
5.6 Instrucción de selección múltiple switch
5.7 Instrucciones break y continue
5.8 Operadores lógicos
5.9 Resumen sobre programación estructurada
5.10 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: dibujo de rectángulos y óvalos
5.11 Conclusión
6 MÉTODOS: UN ANÁLISIS MÁS DETALLADO
6.1 Introducción
6.2 Módulos de programas en Java
6.3 Métodos static, campos static y la clase Math
6.4 Declaración de métodos con múltiples parámetros
6.5 Notas acerca de cómo declarar y utilizar los métodos
6.6 La pila de llamadas a los métodos y los registros de activación
6.7 Promoción y conversión de argumentos
6.8 Paquetes de la API de Java
6.9 Caso de estudio: generación de números aleatorios
6.9.1 Escalamiento y desplazamiento generalizados de números aleatorios
6.9.2 Repetitividad de números aleatorios para prueba y depuración
6.10 Caso de estudio: un juego de probabilidad (introducción a las enumeraciones)
6.11 Alcance de las declaraciones
6.12 Sobrecarga de métodos
6.13 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: colores y figuras rellenas
6.14 Conclusión
7 ARREGLOS Y OBJETOS ARRAYLIST
7.1 Introducción
7.2 Arreglos
7.3 Declaración y creación de arreglos
7.4 Ejemplos acerca del uso de los arreglos
7.5 Caso de estudio: simulación para barajar y repartir cartas
7.6 Instrucción for mejorada
7.7 Paso de arreglos a los métodos
7.8 Caso de estudio: la clase LibroCalificaciones que usa un arreglo para almacenar las calificaciones
7.9 Arreglos multidimensionales
7.10 Caso de estudio: la clase LibroCalificaciones que usa un arreglo bidimensional
7.11 Listas de argumentos de longitud variable
7.12 Uso de argumentos de línea de comandos
7.13 La clase Arrays
7.14 Introducción a las colecciones y la clase ArrayList
7.15 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: dibujo de arcos
7.16 Conclusión
8 CLASES Y OBJETOS: UN ANÁLISIS MÁS DETALLADO
8.1 Introducción
8.2 Caso de estudio de la clase Tiempo
8.3 Control del acceso a los miembros
8.4 Referencias a los miembros del objeto actual mediante this
8.5 Caso de estudio de la clase Tiempo: constructores sobrecargados
8.6 Constructores predeterminados y sin argumentos
8.7 Observaciones acerca de los métodos Establecer y Obtener
8.8 Composición
8.9 Enumeraciones
8.10 Recolección de basura y el método finalize
8.11 Miembros de clase static
8.12 Declaración static import
8.13 Variables de instancia final
8.14 Caso de estudio de la clase Tiempo: creación de paquetes
8.15 Acceso a paquetes
8.16 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: uso de objetos con gráficos
8.17 Conclusión
9 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS: HERENCIA
9.1 Introducción
9.2 Superclases y subclases
9.3 Miembros protected
9.4 Relación entre las superclases y las subclases
9.4.1 Creación y uso de una clase EmpleadoPorComision
9.4.2 Creación y uso de una clase EmpleadoBaseMasComision
9.4.3 Creación de una jerarquía de herencia EmpleadoPorComision- EmpleadoBaseMasComision
9.4.4 La jerarquía de herencia EmpleadoPorComision-EmpleadoBaseMasComision mediante el uso de variables de instancia protected
9.4.5 La jerarquía de herencia EmpleadoPorComision-EmpleadoBaseMasComision mediante el uso de variables de instancia private
9.5 Los constructores en las subclases
9.6 Ingeniería de software mediante la herencia
9.7 La clase Object
9.8 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: mostar texto e imágenes usando etiquetas
9.9 Conclusión
10 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS: POLIMORFISMO
10.1 Introducción
10.2 Ejemplos del polimorfismo
10.3 Demostración del comportamiento polimórfico
10.4 Clases y métodos abstractos
10.5 Caso de estudio: sistema de nómina utilizando polimorfismo
10.5.1 La superclase abstracta Empleado
10.5.2 La subclase concreta EmpleadoAsalariado
10.5.3 La subclase concreta EmpleadoPorHoras
10.5.4 La subclase concreta EmpleadoPorComision
10.5.5 La subclase concreta indirecta EmpleadoBaseMasComision
10.5.6 El procesamiento polimórfico, el operador instanceof y la conversión descendente
10.5.7 Resumen de las asignaciones permitidas entre variables de la superclase y de la subclase
10.6 Métodos y clases final
10.7 Caso de estudio: creación y uso de interfaces
10.7.1 Desarrollo de una jerarquía PorPagar
10.7.2 La interfaz PorPagar
10.7.3 La clase Factura
10.7.4 Modificación de la clase Empleado para implementar la interfaz PorPagar
10.7.5 Modificación de la clase EmpleadoAsalariado para usarla en la jerarquía PorPagar
10.7.6 Uso de la interfaz PorPagar para procesar objetos Factura y Empleado mediante el polimorfismo
10.7.7 Interfaces comunes de la API de Java
10.8 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: realizar dibujos usando polimorfismo
10.9 Conclusión
11 MANEJO DE EXCEPCIONES: UN ANÁLISIS MÁS PROFUNDO
11.1 Introducción
11.2 Ejemplo: división entre cero sin manejo de excepciones
11.3 Ejemplo: manejo de excepciones tipo AritmeticException e InputMismatchException
11.4 Cuándo utilizar el manejo de excepciones
11.5 Jerarquía de excepciones en Java
11.6 Bloque finally
11.7 Limpieza de la pila y obtención de información de un objeto excepción
11.8 Excepciones encadenadas
11.9 Declaración de nuevos tipos de excepciones
11.10 Precondiciones y poscondiciones
11.11 Aserciones
11.12 (Nuevo en Java SE 7): Cláusula catch múltiple: atrapar varias excepciones en un catch
11.13 (Nuevo en Java SE 7): Cláusula try con recursos (try-with-resources): desasignación automática de recursos
11.14 Conclusión
A TABLA DE PRECEDENCIA DE OPERADORES
B CONJUNTO DE CARACTERES ASCII
C PALABRAS CLAVE Y PALABRAS RESERVADAS
D TIPOS PRIMITIVOS
E USO DE LA DOCUMENTACIÓN DE LA API DE JAVA
E.1 Introducción
E.2 Navegación por la API de Java
F USO DEL DEPURADOR
F.1 Introducción
F.2 Los puntos de interrupción y los comandos run, stop, cont y print
F.3 Los comandos print y set
F.4 Cómo controlar la ejecución mediante los comandos step, step up y next
F.5 El comando watch
F.6 El comando clear
F.7 Conclusión
G SALIDA CON FORMATO
G.1 Introducción
G.2 Flujos
G.3 Aplicación de formato a la salida con printf
G.4 Impresión de enteros
G.5 Impresión de números de punto flotante
G.6 Impresión de cadenas y caracteres
G.7 Impresión de fechas y horas
G.8 Otros caracteres de conversión
G.9 Impresión con anchuras de campo y precisiones
G.10 Uso de banderas en la cadena de formato de printf
G.11 Impresión con índices como argumentos
G.12 Impresión de literales y secuencias de escape
G.13 Aplicación de formato a la salida con la clase Formatter
G.14 Conclusión
H SISTEMAS NUMÉRICOS
H.1 Introducción
H.2 Abreviatura de los números binarios como números octales y hexadecimales
H.3 Conversión de números octales y hexadecimales a binarios
H.4 Conversión de un número binario, octal o hexadecimal a decimal
H.5 Conversión de un número decimal a binario, octal o hexadecimal
H.6 Números binarios negativos: notación de complemento a dos
I GROUPLAYOUT
I.1 Introducción
I.2 Fundamentos de GroupLayout
I.3 Creación de un objeto SelectorColores
I.4 Recursos Web sobre GroupLayout
J COMPONENTES DE INTEGRACIÓN JAVA DESKTOP
J.1 Introducción
J.2 Pantallas de inicio
J.3 La clase Desktop
J.4 Iconos de la bandeja
K MASHUPS
K.1 Introducción
K.2 Mashups populares
K.3 Algunas API de uso común en mashups
K.4 Centro de recursos Deitel sobre mashups
K.5 Centro de recursos Deitel sobre RSS
K.6 Cuestiones de rendimiento y confiabilidad de los mashups
L UNICODE®
L.1 Introducción
L.2 Formatos de transformación de Unicode
L.3 Caracteres y glifos
L.4 Ventajas/Desventajas de Unicode
L.5 Uso de Unicode
L.6 Rangos de caracteres

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