Cómo programar Java / (Registro nro. 1559)
[ vista simple ]
000 -CABECERA | |
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Campo de control de longitud fija | 11415nam a2200301 i 4500 |
001 - NÚMERO DE CONTROL | |
Número de control | 1559 |
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL | |
Identificador del número de control | AR-RqUTN |
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL | |
Códigos de información de longitud fija | 241127s2011 |||||r|||| 001 0 spa d |
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO | |
ISBN | 9786073211505 |
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN | |
Centro catalogador de origen | AR-RqUTN |
Lengua de catalogación | spa |
Centro transcriptor | AR-RqUTN |
041 #7 - CÓDIGO DE LENGUA | |
Código de lengua del texto | es |
Fuente del código | ISO 639-1 |
080 0# - NÚMERO DE LA CLASIFICACIÓN DECIMAL UNIVERSAL | |
Clasificación Decimal Universal | 681.3.06 |
Edición de la CDU | 1991 |
100 1# - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA | |
Nombre personal | Deitel, Paul J. |
245 10 - MENCIÓN DE TÍTULO | |
Título | Cómo programar Java / |
Mención de responsabilidad | Paul Deitel, Harvey Deitel |
250 ## - MENCIÓN DE EDICIÓN | |
Mención de edición | 9a ed. |
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. | |
Lugar de publicación, distribución, etc. | Naucalpan de Juárez : |
Nombre del editor, distribuidor, etc. | Pearson Educación, |
Fecha de publicación, distribución, etc. | 2012 |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA | |
Extensión | xxxiii, p. v. ; |
Dimensiones | 25 cm |
336 ## - TIPO DE CONTENIDO | |
Fuente | rdacontent |
Término de tipo de contenido | texto |
Código de tipo de contenido | txt |
337 ## - TIPO DE MEDIO | |
Fuente | rdamedia |
Nombre del tipo de medio | sin mediación |
Código del tipo de medio | n |
338 ## - TIPO DE SOPORTE | |
Fuente | rdacarrier |
Nombre del tipo de soporte | volumen |
Código del tipo de soporte | nc |
500 ## - NOTA GENERAL | |
Nota general | Incluye índice alfabético |
505 00 - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO | |
Nota de contenido con formato | 1 INTRODUCCIÓN A LAS COMPUTADORAS Y A JAVA <br/>1.1 Introducción <br/>1.2 Computadoras: hardware y software <br/>1.3 Jerarquía de datos <br/>1.4 Organización de una computadora <br/>1.5 Lenguajes máquina, lenguajes ensambladores y lenguajes de alto nivel <br/>1.6 Introducción a la tecnología de los objetos <br/>1.7 Sistemas operativos <br/>1.8 Lenguajes de programación <br/>1.9 Java y un típico entorno de desarrollo en Java <br/>1.10 Prueba de una aplicación en Java <br/>1.11 Web 2.0: Las redes sociales <br/>1.12 Tecnologías de software <br/>1.13 Cómo estar al día con las tecnologías de información <br/>1.14 Conclusión <br/>2 INTRODUCCIÓN A LAS APLICACIONES EN JAVA <br/>2.1 Introducción <br/>2.2 Su primer programa en Java: imprimir una línea de texto <br/>2.3 Modificación de nuestro primer programa en Java <br/>2.4 Cómo mostrar texto con printf <br/>2.5 Otra aplicación en Java: suma de enteros <br/>2.6 Conceptos acerca de la memoria <br/>2.7 Aritmética <br/>2.8 Toma de decisiones: operadores de igualdad y relacionales <br/>2.9 Conclusión <br/>3 INTRODUCCIÓN A LAS CLASES, OBJETOS, MÉTODOS Y CADENAS <br/>3.1 Introducción <br/>3.2 Declaración de una clase con un método e instanciamiento de un objeto de una clase <br/>3.3 Declaración de un método con un parámetro <br/>3.4 Variables de instancia, métodos establecer y métodos obtener <br/>3.5 Comparación entre tipos primitivos y tipos por referencia <br/>3.6 Inicialización de objetos mediante constructores <br/>3.7 Los números de punto flotante y el tipo double <br/>3.8 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: uso de cuadros de diálogo <br/>3.9 Conclusión <br/>4 INSTRUCCIONES DE CONTROL: PARTE 1 <br/>4.1 Introducción <br/>4.2 Algoritmos <br/>4.3 Seudocódigo <br/>4.4 Estructuras de control 104 <br/>4.5 Instrucción if de selección simple <br/>4.6 Instrucción if...else de selección doble <br/>4.7 Instrucción de repetición while <br/>4.8 Cómo formular algoritmos: repetición controlada por un contador <br/>4.9 Cómo formular algoritmos: repetición controlada por un centinela <br/>4.10 Cómo formular algoritmos: instrucciones de control anidadas <br/>4.11 Operadores de asignación compuestos <br/>4.12 Operadores de incremento y decremento <br/>4.13 Tipos primitivos <br/>4.14 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: creación de dibujos simples <br/>4.15 Conclusión <br/>5 INSTRUCCIONES DE CONTROL: PARTE 2 <br/>5.1 Introducción <br/>5.2 Fundamentos de la repetición controlada por contador <br/>5.3 Instrucción de repetición for <br/>5.4 Ejemplos sobre el uso de la instrucción for <br/>5.5 Instrucción de repetición do...while <br/>5.6 Instrucción de selección múltiple switch <br/>5.7 Instrucciones break y continue <br/>5.8 Operadores lógicos <br/>5.9 Resumen sobre programación estructurada <br/>5.10 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: dibujo de rectángulos y óvalos <br/>5.11 Conclusión <br/>6 MÉTODOS: UN ANÁLISIS MÁS DETALLADO <br/>6.1 Introducción <br/>6.2 Módulos de programas en Java <br/>6.3 Métodos static, campos static y la clase Math <br/>6.4 Declaración de métodos con múltiples parámetros <br/>6.5 Notas acerca de cómo declarar y utilizar los métodos <br/>6.6 La pila de llamadas a los métodos y los registros de activación <br/>6.7 Promoción y conversión de argumentos <br/>6.8 Paquetes de la API de Java <br/>6.9 Caso de estudio: generación de números aleatorios <br/>6.9.1 Escalamiento y desplazamiento generalizados de números aleatorios <br/>6.9.2 Repetitividad de números aleatorios para prueba y depuración <br/>6.10 Caso de estudio: un juego de probabilidad (introducción a las enumeraciones) <br/>6.11 Alcance de las declaraciones <br/>6.12 Sobrecarga de métodos <br/>6.13 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: colores y figuras rellenas <br/>6.14 Conclusión <br/>7 ARREGLOS Y OBJETOS ARRAYLIST <br/>7.1 Introducción <br/>7.2 Arreglos <br/>7.3 Declaración y creación de arreglos <br/>7.4 Ejemplos acerca del uso de los arreglos <br/>7.5 Caso de estudio: simulación para barajar y repartir cartas <br/>7.6 Instrucción for mejorada <br/>7.7 Paso de arreglos a los métodos <br/>7.8 Caso de estudio: la clase LibroCalificaciones que usa un arreglo para almacenar las calificaciones <br/>7.9 Arreglos multidimensionales <br/>7.10 Caso de estudio: la clase LibroCalificaciones que usa un arreglo bidimensional <br/>7.11 Listas de argumentos de longitud variable <br/>7.12 Uso de argumentos de línea de comandos <br/>7.13 La clase Arrays <br/>7.14 Introducción a las colecciones y la clase ArrayList <br/>7.15 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: dibujo de arcos <br/>7.16 Conclusión <br/>8 CLASES Y OBJETOS: UN ANÁLISIS MÁS DETALLADO <br/>8.1 Introducción <br/>8.2 Caso de estudio de la clase Tiempo <br/>8.3 Control del acceso a los miembros <br/>8.4 Referencias a los miembros del objeto actual mediante this <br/>8.5 Caso de estudio de la clase Tiempo: constructores sobrecargados <br/>8.6 Constructores predeterminados y sin argumentos <br/>8.7 Observaciones acerca de los métodos Establecer y Obtener <br/>8.8 Composición <br/>8.9 Enumeraciones <br/>8.10 Recolección de basura y el método finalize <br/>8.11 Miembros de clase static <br/>8.12 Declaración static import <br/>8.13 Variables de instancia final <br/>8.14 Caso de estudio de la clase Tiempo: creación de paquetes <br/>8.15 Acceso a paquetes <br/>8.16 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: uso de objetos con gráficos <br/>8.17 Conclusión <br/>9 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS: HERENCIA <br/>9.1 Introducción <br/>9.2 Superclases y subclases <br/>9.3 Miembros protected <br/>9.4 Relación entre las superclases y las subclases <br/>9.4.1 Creación y uso de una clase EmpleadoPorComision <br/>9.4.2 Creación y uso de una clase EmpleadoBaseMasComision <br/>9.4.3 Creación de una jerarquía de herencia EmpleadoPorComision- EmpleadoBaseMasComision <br/>9.4.4 La jerarquía de herencia EmpleadoPorComision-EmpleadoBaseMasComision mediante el uso de variables de instancia protected <br/>9.4.5 La jerarquía de herencia EmpleadoPorComision-EmpleadoBaseMasComision mediante el uso de variables de instancia private <br/>9.5 Los constructores en las subclases <br/>9.6 Ingeniería de software mediante la herencia <br/>9.7 La clase Object <br/>9.8 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: mostar texto e imágenes usando etiquetas <br/>9.9 Conclusión <br/>10 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS: POLIMORFISMO <br/>10.1 Introducción <br/>10.2 Ejemplos del polimorfismo <br/>10.3 Demostración del comportamiento polimórfico <br/>10.4 Clases y métodos abstractos <br/>10.5 Caso de estudio: sistema de nómina utilizando polimorfismo <br/>10.5.1 La superclase abstracta Empleado <br/>10.5.2 La subclase concreta EmpleadoAsalariado <br/>10.5.3 La subclase concreta EmpleadoPorHoras <br/>10.5.4 La subclase concreta EmpleadoPorComision <br/>10.5.5 La subclase concreta indirecta EmpleadoBaseMasComision <br/>10.5.6 El procesamiento polimórfico, el operador instanceof y la conversión descendente <br/>10.5.7 Resumen de las asignaciones permitidas entre variables de la superclase y de la subclase <br/>10.6 Métodos y clases final <br/>10.7 Caso de estudio: creación y uso de interfaces <br/>10.7.1 Desarrollo de una jerarquía PorPagar <br/>10.7.2 La interfaz PorPagar <br/>10.7.3 La clase Factura <br/>10.7.4 Modificación de la clase Empleado para implementar la interfaz PorPagar <br/>10.7.5 Modificación de la clase EmpleadoAsalariado para usarla en la jerarquía PorPagar <br/>10.7.6 Uso de la interfaz PorPagar para procesar objetos Factura y Empleado mediante el polimorfismo <br/>10.7.7 Interfaces comunes de la API de Java <br/>10.8 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: realizar dibujos usando polimorfismo <br/>10.9 Conclusión <br/>11 MANEJO DE EXCEPCIONES: UN ANÁLISIS MÁS PROFUNDO <br/>11.1 Introducción <br/>11.2 Ejemplo: división entre cero sin manejo de excepciones <br/>11.3 Ejemplo: manejo de excepciones tipo AritmeticException e InputMismatchException <br/>11.4 Cuándo utilizar el manejo de excepciones <br/>11.5 Jerarquía de excepciones en Java <br/>11.6 Bloque finally <br/>11.7 Limpieza de la pila y obtención de información de un objeto excepción <br/>11.8 Excepciones encadenadas <br/>11.9 Declaración de nuevos tipos de excepciones <br/>11.10 Precondiciones y poscondiciones <br/>11.11 Aserciones <br/>11.12 (Nuevo en Java SE 7): Cláusula catch múltiple: atrapar varias excepciones en un catch <br/>11.13 (Nuevo en Java SE 7): Cláusula try con recursos (try-with-resources): desasignación automática de recursos <br/>11.14 Conclusión <br/>A TABLA DE PRECEDENCIA DE OPERADORES <br/>B CONJUNTO DE CARACTERES ASCII <br/>C PALABRAS CLAVE Y PALABRAS RESERVADAS <br/>D TIPOS PRIMITIVOS <br/>E USO DE LA DOCUMENTACIÓN DE LA API DE JAVA <br/>E.1 Introducción <br/>E.2 Navegación por la API de Java <br/>F USO DEL DEPURADOR <br/>F.1 Introducción <br/>F.2 Los puntos de interrupción y los comandos run, stop, cont y print <br/>F.3 Los comandos print y set <br/>F.4 Cómo controlar la ejecución mediante los comandos step, step up y next <br/>F.5 El comando watch <br/>F.6 El comando clear <br/>F.7 Conclusión <br/>G SALIDA CON FORMATO <br/>G.1 Introducción <br/>G.2 Flujos <br/>G.3 Aplicación de formato a la salida con printf <br/>G.4 Impresión de enteros <br/>G.5 Impresión de números de punto flotante <br/>G.6 Impresión de cadenas y caracteres <br/>G.7 Impresión de fechas y horas <br/>G.8 Otros caracteres de conversión <br/>G.9 Impresión con anchuras de campo y precisiones <br/>G.10 Uso de banderas en la cadena de formato de printf <br/>G.11 Impresión con índices como argumentos <br/>G.12 Impresión de literales y secuencias de escape <br/>G.13 Aplicación de formato a la salida con la clase Formatter <br/>G.14 Conclusión <br/>H SISTEMAS NUMÉRICOS <br/>H.1 Introducción <br/>H.2 Abreviatura de los números binarios como números octales y hexadecimales <br/>H.3 Conversión de números octales y hexadecimales a binarios <br/>H.4 Conversión de un número binario, octal o hexadecimal a decimal <br/>H.5 Conversión de un número decimal a binario, octal o hexadecimal <br/>H.6 Números binarios negativos: notación de complemento a dos <br/>I GROUPLAYOUT <br/>I.1 Introducción <br/>I.2 Fundamentos de GroupLayout <br/>I.3 Creación de un objeto SelectorColores <br/>I.4 Recursos Web sobre GroupLayout <br/>J COMPONENTES DE INTEGRACIÓN JAVA DESKTOP <br/>J.1 Introducción <br/>J.2 Pantallas de inicio <br/>J.3 La clase Desktop <br/>J.4 Iconos de la bandeja <br/>K MASHUPS <br/>K.1 Introducción <br/>K.2 Mashups populares <br/>K.3 Algunas API de uso común en mashups <br/>K.4 Centro de recursos Deitel sobre mashups <br/>K.5 Centro de recursos Deitel sobre RSS <br/>K.6 Cuestiones de rendimiento y confiabilidad de los mashups <br/>L UNICODE® <br/>L.1 Introducción <br/>L.2 Formatos de transformación de Unicode <br/>L.3 Caracteres y glifos <br/>L.4 Ventajas/Desventajas de Unicode <br/>L.5 Uso de Unicode <br/>L.6 Rangos de caracteres |
650 #7 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA | |
Término de materia | LENGUAJES DE PROGRAMACION |
Fuente del encabezamiento o término | Spines |
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL--NOMBRE DE PERSONA | |
Nombre personal | Deitel, Harvey M. |
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA) | |
Tipo de ítem Koha | Libros |
Esquema de clasificación | Universal Decimal Classification |
999 ## - NÚMEROS DE CONTROL DE SISTEMA (KOHA) | |
-- | 1559 |
-- | 1559 |
Estado | Estado perdido | Esquema de Clasificación | Estado de conservación | Tipo de préstamo | Tipo de colección | Localización permanente | Ubicación/localización actual | ST | Fecha de adquisición | Origen de la adquisición | Número de inventario | Total Checkouts | ST completa de Koha | Código de barras | Date last seen | Número de patrimonio | Número de copias | Tipo de ítem Koha |
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Universal Decimal Classification | Biblioteca "Ing. Alcides R. Martínez" | Biblioteca "Ing. Alcides R. Martínez" | 27/11/2024 | AR 12/2017 | 3132 | 681.3.06 D368j9 | 3132 | 27/11/2024 | 2678.10 | 27/11/2024 | Libros |