Cómo programar Java / (Registro nro. 1559)

Detalles MARC
000 -CABECERA
Campo de control de longitud fija 11415nam a2200301 i 4500
001 - NÚMERO DE CONTROL
Número de control 1559
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL
Identificador del número de control AR-RqUTN
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
Códigos de información de longitud fija 241127s2011 |||||r|||| 001 0 spa d
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO
ISBN 9786073211505
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN
Centro catalogador de origen AR-RqUTN
Lengua de catalogación spa
Centro transcriptor AR-RqUTN
041 #7 - CÓDIGO DE LENGUA
Código de lengua del texto es
Fuente del código ISO 639-1
080 0# - NÚMERO DE LA CLASIFICACIÓN DECIMAL UNIVERSAL
Clasificación Decimal Universal 681.3.06
Edición de la CDU 1991
100 1# - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre personal Deitel, Paul J.
245 10 - MENCIÓN DE TÍTULO
Título Cómo programar Java /
Mención de responsabilidad Paul Deitel, Harvey Deitel
250 ## - MENCIÓN DE EDICIÓN
Mención de edición 9a ed.
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC.
Lugar de publicación, distribución, etc. Naucalpan de Juárez :
Nombre del editor, distribuidor, etc. Pearson Educación,
Fecha de publicación, distribución, etc. 2012
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión xxxiii, p. v. ;
Dimensiones 25 cm
336 ## - TIPO DE CONTENIDO
Fuente rdacontent
Término de tipo de contenido texto
Código de tipo de contenido txt
337 ## - TIPO DE MEDIO
Fuente rdamedia
Nombre del tipo de medio sin mediación
Código del tipo de medio n
338 ## - TIPO DE SOPORTE
Fuente rdacarrier
Nombre del tipo de soporte volumen
Código del tipo de soporte nc
500 ## - NOTA GENERAL
Nota general Incluye índice alfabético
505 00 - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO
Nota de contenido con formato 1 INTRODUCCIÓN A LAS COMPUTADORAS Y A JAVA <br/>1.1 Introducción <br/>1.2 Computadoras: hardware y software <br/>1.3 Jerarquía de datos <br/>1.4 Organización de una computadora <br/>1.5 Lenguajes máquina, lenguajes ensambladores y lenguajes de alto nivel <br/>1.6 Introducción a la tecnología de los objetos <br/>1.7 Sistemas operativos <br/>1.8 Lenguajes de programación <br/>1.9 Java y un típico entorno de desarrollo en Java <br/>1.10 Prueba de una aplicación en Java <br/>1.11 Web 2.0: Las redes sociales <br/>1.12 Tecnologías de software <br/>1.13 Cómo estar al día con las tecnologías de información <br/>1.14 Conclusión <br/>2 INTRODUCCIÓN A LAS APLICACIONES EN JAVA <br/>2.1 Introducción <br/>2.2 Su primer programa en Java: imprimir una línea de texto <br/>2.3 Modificación de nuestro primer programa en Java <br/>2.4 Cómo mostrar texto con printf <br/>2.5 Otra aplicación en Java: suma de enteros <br/>2.6 Conceptos acerca de la memoria <br/>2.7 Aritmética <br/>2.8 Toma de decisiones: operadores de igualdad y relacionales <br/>2.9 Conclusión <br/>3 INTRODUCCIÓN A LAS CLASES, OBJETOS, MÉTODOS Y CADENAS <br/>3.1 Introducción <br/>3.2 Declaración de una clase con un método e instanciamiento de un objeto de una clase <br/>3.3 Declaración de un método con un parámetro <br/>3.4 Variables de instancia, métodos establecer y métodos obtener <br/>3.5 Comparación entre tipos primitivos y tipos por referencia <br/>3.6 Inicialización de objetos mediante constructores <br/>3.7 Los números de punto flotante y el tipo double <br/>3.8 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: uso de cuadros de diálogo <br/>3.9 Conclusión <br/>4 INSTRUCCIONES DE CONTROL: PARTE 1 <br/>4.1 Introducción <br/>4.2 Algoritmos <br/>4.3 Seudocódigo <br/>4.4 Estructuras de control 104 <br/>4.5 Instrucción if de selección simple <br/>4.6 Instrucción if...else de selección doble <br/>4.7 Instrucción de repetición while <br/>4.8 Cómo formular algoritmos: repetición controlada por un contador <br/>4.9 Cómo formular algoritmos: repetición controlada por un centinela <br/>4.10 Cómo formular algoritmos: instrucciones de control anidadas <br/>4.11 Operadores de asignación compuestos <br/>4.12 Operadores de incremento y decremento <br/>4.13 Tipos primitivos <br/>4.14 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: creación de dibujos simples <br/>4.15 Conclusión <br/>5 INSTRUCCIONES DE CONTROL: PARTE 2 <br/>5.1 Introducción <br/>5.2 Fundamentos de la repetición controlada por contador <br/>5.3 Instrucción de repetición for <br/>5.4 Ejemplos sobre el uso de la instrucción for <br/>5.5 Instrucción de repetición do...while <br/>5.6 Instrucción de selección múltiple switch <br/>5.7 Instrucciones break y continue <br/>5.8 Operadores lógicos <br/>5.9 Resumen sobre programación estructurada <br/>5.10 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: dibujo de rectángulos y óvalos <br/>5.11 Conclusión <br/>6 MÉTODOS: UN ANÁLISIS MÁS DETALLADO <br/>6.1 Introducción <br/>6.2 Módulos de programas en Java <br/>6.3 Métodos static, campos static y la clase Math <br/>6.4 Declaración de métodos con múltiples parámetros <br/>6.5 Notas acerca de cómo declarar y utilizar los métodos <br/>6.6 La pila de llamadas a los métodos y los registros de activación <br/>6.7 Promoción y conversión de argumentos <br/>6.8 Paquetes de la API de Java <br/>6.9 Caso de estudio: generación de números aleatorios <br/>6.9.1 Escalamiento y desplazamiento generalizados de números aleatorios <br/>6.9.2 Repetitividad de números aleatorios para prueba y depuración <br/>6.10 Caso de estudio: un juego de probabilidad (introducción a las enumeraciones) <br/>6.11 Alcance de las declaraciones <br/>6.12 Sobrecarga de métodos <br/>6.13 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: colores y figuras rellenas <br/>6.14 Conclusión <br/>7 ARREGLOS Y OBJETOS ARRAYLIST <br/>7.1 Introducción <br/>7.2 Arreglos <br/>7.3 Declaración y creación de arreglos <br/>7.4 Ejemplos acerca del uso de los arreglos <br/>7.5 Caso de estudio: simulación para barajar y repartir cartas <br/>7.6 Instrucción for mejorada <br/>7.7 Paso de arreglos a los métodos <br/>7.8 Caso de estudio: la clase LibroCalificaciones que usa un arreglo para almacenar las calificaciones <br/>7.9 Arreglos multidimensionales <br/>7.10 Caso de estudio: la clase LibroCalificaciones que usa un arreglo bidimensional <br/>7.11 Listas de argumentos de longitud variable <br/>7.12 Uso de argumentos de línea de comandos <br/>7.13 La clase Arrays <br/>7.14 Introducción a las colecciones y la clase ArrayList <br/>7.15 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: dibujo de arcos <br/>7.16 Conclusión <br/>8 CLASES Y OBJETOS: UN ANÁLISIS MÁS DETALLADO <br/>8.1 Introducción <br/>8.2 Caso de estudio de la clase Tiempo <br/>8.3 Control del acceso a los miembros <br/>8.4 Referencias a los miembros del objeto actual mediante this <br/>8.5 Caso de estudio de la clase Tiempo: constructores sobrecargados <br/>8.6 Constructores predeterminados y sin argumentos <br/>8.7 Observaciones acerca de los métodos Establecer y Obtener <br/>8.8 Composición <br/>8.9 Enumeraciones <br/>8.10 Recolección de basura y el método finalize <br/>8.11 Miembros de clase static <br/>8.12 Declaración static import <br/>8.13 Variables de instancia final <br/>8.14 Caso de estudio de la clase Tiempo: creación de paquetes <br/>8.15 Acceso a paquetes <br/>8.16 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: uso de objetos con gráficos <br/>8.17 Conclusión <br/>9 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS: HERENCIA <br/>9.1 Introducción <br/>9.2 Superclases y subclases <br/>9.3 Miembros protected <br/>9.4 Relación entre las superclases y las subclases <br/>9.4.1 Creación y uso de una clase EmpleadoPorComision <br/>9.4.2 Creación y uso de una clase EmpleadoBaseMasComision <br/>9.4.3 Creación de una jerarquía de herencia EmpleadoPorComision- EmpleadoBaseMasComision <br/>9.4.4 La jerarquía de herencia EmpleadoPorComision-EmpleadoBaseMasComision mediante el uso de variables de instancia protected <br/>9.4.5 La jerarquía de herencia EmpleadoPorComision-EmpleadoBaseMasComision mediante el uso de variables de instancia private <br/>9.5 Los constructores en las subclases <br/>9.6 Ingeniería de software mediante la herencia <br/>9.7 La clase Object <br/>9.8 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: mostar texto e imágenes usando etiquetas <br/>9.9 Conclusión <br/>10 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS: POLIMORFISMO <br/>10.1 Introducción <br/>10.2 Ejemplos del polimorfismo <br/>10.3 Demostración del comportamiento polimórfico <br/>10.4 Clases y métodos abstractos <br/>10.5 Caso de estudio: sistema de nómina utilizando polimorfismo <br/>10.5.1 La superclase abstracta Empleado <br/>10.5.2 La subclase concreta EmpleadoAsalariado <br/>10.5.3 La subclase concreta EmpleadoPorHoras <br/>10.5.4 La subclase concreta EmpleadoPorComision <br/>10.5.5 La subclase concreta indirecta EmpleadoBaseMasComision <br/>10.5.6 El procesamiento polimórfico, el operador instanceof y la conversión descendente <br/>10.5.7 Resumen de las asignaciones permitidas entre variables de la superclase y de la subclase <br/>10.6 Métodos y clases final <br/>10.7 Caso de estudio: creación y uso de interfaces <br/>10.7.1 Desarrollo de una jerarquía PorPagar <br/>10.7.2 La interfaz PorPagar <br/>10.7.3 La clase Factura <br/>10.7.4 Modificación de la clase Empleado para implementar la interfaz PorPagar <br/>10.7.5 Modificación de la clase EmpleadoAsalariado para usarla en la jerarquía PorPagar <br/>10.7.6 Uso de la interfaz PorPagar para procesar objetos Factura y Empleado mediante el polimorfismo <br/>10.7.7 Interfaces comunes de la API de Java <br/>10.8 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: realizar dibujos usando polimorfismo <br/>10.9 Conclusión <br/>11 MANEJO DE EXCEPCIONES: UN ANÁLISIS MÁS PROFUNDO <br/>11.1 Introducción <br/>11.2 Ejemplo: división entre cero sin manejo de excepciones <br/>11.3 Ejemplo: manejo de excepciones tipo AritmeticException e InputMismatchException <br/>11.4 Cuándo utilizar el manejo de excepciones <br/>11.5 Jerarquía de excepciones en Java <br/>11.6 Bloque finally <br/>11.7 Limpieza de la pila y obtención de información de un objeto excepción <br/>11.8 Excepciones encadenadas <br/>11.9 Declaración de nuevos tipos de excepciones <br/>11.10 Precondiciones y poscondiciones <br/>11.11 Aserciones <br/>11.12 (Nuevo en Java SE 7): Cláusula catch múltiple: atrapar varias excepciones en un catch <br/>11.13 (Nuevo en Java SE 7): Cláusula try con recursos (try-with-resources): desasignación automática de recursos <br/>11.14 Conclusión <br/>A TABLA DE PRECEDENCIA DE OPERADORES <br/>B CONJUNTO DE CARACTERES ASCII <br/>C PALABRAS CLAVE Y PALABRAS RESERVADAS <br/>D TIPOS PRIMITIVOS <br/>E USO DE LA DOCUMENTACIÓN DE LA API DE JAVA <br/>E.1 Introducción <br/>E.2 Navegación por la API de Java <br/>F USO DEL DEPURADOR <br/>F.1 Introducción <br/>F.2 Los puntos de interrupción y los comandos run, stop, cont y print <br/>F.3 Los comandos print y set <br/>F.4 Cómo controlar la ejecución mediante los comandos step, step up y next <br/>F.5 El comando watch <br/>F.6 El comando clear <br/>F.7 Conclusión <br/>G SALIDA CON FORMATO <br/>G.1 Introducción <br/>G.2 Flujos <br/>G.3 Aplicación de formato a la salida con printf <br/>G.4 Impresión de enteros <br/>G.5 Impresión de números de punto flotante <br/>G.6 Impresión de cadenas y caracteres <br/>G.7 Impresión de fechas y horas <br/>G.8 Otros caracteres de conversión <br/>G.9 Impresión con anchuras de campo y precisiones <br/>G.10 Uso de banderas en la cadena de formato de printf <br/>G.11 Impresión con índices como argumentos <br/>G.12 Impresión de literales y secuencias de escape <br/>G.13 Aplicación de formato a la salida con la clase Formatter <br/>G.14 Conclusión <br/>H SISTEMAS NUMÉRICOS <br/>H.1 Introducción <br/>H.2 Abreviatura de los números binarios como números octales y hexadecimales <br/>H.3 Conversión de números octales y hexadecimales a binarios <br/>H.4 Conversión de un número binario, octal o hexadecimal a decimal <br/>H.5 Conversión de un número decimal a binario, octal o hexadecimal <br/>H.6 Números binarios negativos: notación de complemento a dos <br/>I GROUPLAYOUT <br/>I.1 Introducción <br/>I.2 Fundamentos de GroupLayout <br/>I.3 Creación de un objeto SelectorColores <br/>I.4 Recursos Web sobre GroupLayout <br/>J COMPONENTES DE INTEGRACIÓN JAVA DESKTOP <br/>J.1 Introducción <br/>J.2 Pantallas de inicio <br/>J.3 La clase Desktop <br/>J.4 Iconos de la bandeja <br/>K MASHUPS <br/>K.1 Introducción <br/>K.2 Mashups populares <br/>K.3 Algunas API de uso común en mashups <br/>K.4 Centro de recursos Deitel sobre mashups <br/>K.5 Centro de recursos Deitel sobre RSS <br/>K.6 Cuestiones de rendimiento y confiabilidad de los mashups <br/>L UNICODE® <br/>L.1 Introducción <br/>L.2 Formatos de transformación de Unicode <br/>L.3 Caracteres y glifos <br/>L.4 Ventajas/Desventajas de Unicode <br/>L.5 Uso de Unicode <br/>L.6 Rangos de caracteres
650 #7 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia LENGUAJES DE PROGRAMACION
Fuente del encabezamiento o término Spines
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre personal Deitel, Harvey M.
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA)
Tipo de ítem Koha Libros
Esquema de clasificación Universal Decimal Classification
999 ## - NÚMEROS DE CONTROL DE SISTEMA (KOHA)
-- 1559
-- 1559
Existencias
Estado Estado perdido Esquema de Clasificación Estado de conservación Tipo de préstamo Tipo de colección Localización permanente Ubicación/localización actual ST Fecha de adquisición Origen de la adquisición Número de inventario Total Checkouts ST completa de Koha Código de barras Date last seen Número de patrimonio Número de copias Tipo de ítem Koha
    Universal Decimal Classification       Biblioteca "Ing. Alcides R. Martínez" Biblioteca "Ing. Alcides R. Martínez"   27/11/2024 AR 12/2017 3132   681.3.06 D368j9 3132 27/11/2024 2678.10 27/11/2024 Libros