000 | 03482nam a2200337 i 4500 | ||
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001 | 524 | ||
003 | AR-RqUTN | ||
008 | 240320s1988 d||||r|||| 001 0 spa d | ||
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040 |
_aAR-RqUTN _bspa _cAR-RqUTN |
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041 | 7 |
_aes _2ISO 639-1 |
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080 | 0 |
_a004.891 _22000 |
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100 | 1 |
_aNebendahl, Dieter _eed. |
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245 | 1 | 0 |
_aSistemas expertos : _bintroducción a la técnica y aplicación / _ceditor: Dieter Nebendahl |
260 |
_aBarcelona : _bMarcombo, _c1988 |
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260 |
_aBerlin : _bSiemens, _c1988 |
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300 |
_a209 p. : _bfig. ; _c25 cm |
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336 |
_2rdacontent _atexto _btxt |
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337 |
_2rdamedia _asin mediación _bn |
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338 |
_2rdacarrier _avolumen _bnc |
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500 | _aIncluye glosario | ||
500 | _aIncluye índice alfabético | ||
504 | _aIncluye bibliografía | ||
505 | 0 | 0 | _aINTRODUCCIÓN 1. Introducción a la Técnica de IA 1.1. Definición, historia 1.2. Subcampos de la IA 2. SISTEMAS EXPERTOS 2.1. Campos de aplicación 2.1.1. MYCIN 2.1.2. XCON 2.2. Componentes 2.2.1. Base de conocimientos 2.2.2. Mecanismo de inferencia 2.2.3. Componente explicativo 2.2.4. Interfase de usuario 2.2.5. Componentes de adquisición 2.3. Desarrollo 2.3.1. El equilibrio de desarrollo 2.3.2. Métodos auxiliares en el desarrollo 2.3.3. “Rapid Prototyping” (Construcción rápida de prototipos) 3. CONSULTA 3.1. Usuarios de un sistema experto 3.2. Tipo de consulta 3.3. Motivos de una consulta 3.4. Ejemplo de una consulta 4. REPRESENTACIÓN DEL CONOCIMIENTO 4.1. Reglas de producción 4.2. Redes semánticas 4.3. Frames (Marcos) 4.4. Cálculo de predicados 4.5. Estrategias de inferencia 5. LENGUAJES Y SISTEMAS DE PROGRAMACIÓN 5.1. PROLOG 5.1.1. Sintaxis y semántica 5.1.2. Mecanismos importantes 5.1.3. Ejemplo de programación 5.1.4. Diálogo con el programa ejemplo 5.2. LISP 5.2.1. Listas y átomos 5.2.2. La función en LISP 5.2.3. Forma de trabajo de un sistema LISP 5.3. Interlisp–D 6. SHELL 6.1. El Shell S.1 6.1.1. Clases 6.1.2. Atributos, jerarquía de clases 6.1.3. Reglas 6.1.4. Bloques de control 6.1.5. Interfase de usuario 6.1.6. Resumen 6.2. KEE 6.2.1. Representación del conocimiento orientada al objeto 6.2.2. Representación del conocimiento basada en reglas 6.2.3. Ejemplo de una base de conocimientos 6.2.4. Observaciones complementarias sobre la representación del conocimiento 6.2.5. Interfase de usuario 6.2.6. Resumen 6.3. El Shell MED1 6.3.1. Concepto de la representación del conocimiento y procesamiento de conocimientos 6.3.2. Ejemplo de una base de conocimiento 6.3.3. Complementos a la representación del conocimiento 6.3.4. Interfase de usuario 6.4. LOOPS 7. EJEMPLO EXPS. MASTERMINID 7.1. Generalidades sobre el juego “Mastermind” 7.2. Estructura funcional 7.3. Estructuración de las reglas 8. LA EXPERIENCIA DEL DESARROLLO DEL PROYECTO SIUX 8.1. Sinopsis del proyecto 8.2. Objetivos y decisiones 8.2.1. Situación de partida 8.2.2. Objetivos 8.2.3. Decisión de diseño 8.3. Fases de desarrollo de SIUX 8.3.1. La elección del Shell 8.3.2. Desarrollo de las bases de conocimiento 8.4. Experiencia durante el desarrollo del proyecto A. Anexos A.1. Cuadro sinóptico sobre Tools A.2. Cuadro sinóptico sobre sistemas expertos A.3. Glosario |
650 | 7 |
_aINTELIGENCIA ARTIFICIAL _2Spines |
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650 | 7 |
_aPROGRAMAS DE COMPUTADOR _2Spines |
|
942 |
_cBK _2udc |
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999 |
_c524 _d524 |