000 03482nam a2200337 i 4500
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003 AR-RqUTN
008 240320s1988 d||||r|||| 001 0 spa d
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100 1 _aNebendahl, Dieter
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245 1 0 _aSistemas expertos :
_bintroducción a la técnica y aplicación /
_ceditor: Dieter Nebendahl
260 _aBarcelona :
_bMarcombo,
_c1988
260 _aBerlin :
_bSiemens,
_c1988
300 _a209 p. :
_bfig. ;
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336 _2rdacontent
_atexto
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337 _2rdamedia
_asin mediación
_bn
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_avolumen
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500 _aIncluye glosario
500 _aIncluye índice alfabético
504 _aIncluye bibliografía
505 0 0 _aINTRODUCCIÓN 1. Introducción a la Técnica de IA 1.1. Definición, historia 1.2. Subcampos de la IA 2. SISTEMAS EXPERTOS 2.1. Campos de aplicación 2.1.1. MYCIN 2.1.2. XCON 2.2. Componentes 2.2.1. Base de conocimientos 2.2.2. Mecanismo de inferencia 2.2.3. Componente explicativo 2.2.4. Interfase de usuario 2.2.5. Componentes de adquisición 2.3. Desarrollo 2.3.1. El equilibrio de desarrollo 2.3.2. Métodos auxiliares en el desarrollo 2.3.3. “Rapid Prototyping” (Construcción rápida de prototipos) 3. CONSULTA 3.1. Usuarios de un sistema experto 3.2. Tipo de consulta 3.3. Motivos de una consulta 3.4. Ejemplo de una consulta 4. REPRESENTACIÓN DEL CONOCIMIENTO 4.1. Reglas de producción 4.2. Redes semánticas 4.3. Frames (Marcos) 4.4. Cálculo de predicados 4.5. Estrategias de inferencia 5. LENGUAJES Y SISTEMAS DE PROGRAMACIÓN 5.1. PROLOG 5.1.1. Sintaxis y semántica 5.1.2. Mecanismos importantes 5.1.3. Ejemplo de programación 5.1.4. Diálogo con el programa ejemplo 5.2. LISP 5.2.1. Listas y átomos 5.2.2. La función en LISP 5.2.3. Forma de trabajo de un sistema LISP 5.3. Interlisp–D 6. SHELL 6.1. El Shell S.1 6.1.1. Clases 6.1.2. Atributos, jerarquía de clases 6.1.3. Reglas 6.1.4. Bloques de control 6.1.5. Interfase de usuario 6.1.6. Resumen 6.2. KEE 6.2.1. Representación del conocimiento orientada al objeto 6.2.2. Representación del conocimiento basada en reglas 6.2.3. Ejemplo de una base de conocimientos 6.2.4. Observaciones complementarias sobre la representación del conocimiento 6.2.5. Interfase de usuario 6.2.6. Resumen 6.3. El Shell MED1 6.3.1. Concepto de la representación del conocimiento y procesamiento de conocimientos 6.3.2. Ejemplo de una base de conocimiento 6.3.3. Complementos a la representación del conocimiento 6.3.4. Interfase de usuario 6.4. LOOPS 7. EJEMPLO EXPS. MASTERMINID 7.1. Generalidades sobre el juego “Mastermind” 7.2. Estructura funcional 7.3. Estructuración de las reglas 8. LA EXPERIENCIA DEL DESARROLLO DEL PROYECTO SIUX 8.1. Sinopsis del proyecto 8.2. Objetivos y decisiones 8.2.1. Situación de partida 8.2.2. Objetivos 8.2.3. Decisión de diseño 8.3. Fases de desarrollo de SIUX 8.3.1. La elección del Shell 8.3.2. Desarrollo de las bases de conocimiento 8.4. Experiencia durante el desarrollo del proyecto A. Anexos A.1. Cuadro sinóptico sobre Tools A.2. Cuadro sinóptico sobre sistemas expertos A.3. Glosario
650 7 _aINTELIGENCIA ARTIFICIAL
_2Spines
650 7 _aPROGRAMAS DE COMPUTADOR
_2Spines
942 _cBK
_2udc
999 _c524
_d524