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Sistemas expertos : introducción a la técnica y aplicación / editor: Dieter Nebendahl

Por: Tipo de material: TextoTextoIdioma: es Detalles de publicación: Barcelona : Marcombo, 1988; Berlin : Siemens, 1988Descripción: 209 p. : fig. ; 25 cmTipo de contenido:
  • texto
Tipo de medio:
  • sin mediación
Tipo de soporte:
  • volumen
ISBN:
  • 8426706789
  • 3800915111
Tema(s):
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Libros Libros Biblioteca "Ing. Alcides R. Martínez" Colección general 004.891 N279 (Navegar estantería(Abre debajo)) Buen Estado Disponible 489

Incluye glosario

Incluye índice alfabético

Incluye bibliografía

INTRODUCCIÓN
1. Introducción a la Técnica de IA
1.1. Definición, historia
1.2. Subcampos de la IA
2. SISTEMAS EXPERTOS
2.1. Campos de aplicación
2.1.1. MYCIN
2.1.2. XCON
2.2. Componentes
2.2.1. Base de conocimientos
2.2.2. Mecanismo de inferencia
2.2.3. Componente explicativo
2.2.4. Interfase de usuario
2.2.5. Componentes de adquisición
2.3. Desarrollo
2.3.1. El equilibrio de desarrollo
2.3.2. Métodos auxiliares en el desarrollo
2.3.3. “Rapid Prototyping” (Construcción rápida de prototipos)
3. CONSULTA
3.1. Usuarios de un sistema experto
3.2. Tipo de consulta
3.3. Motivos de una consulta
3.4. Ejemplo de una consulta
4. REPRESENTACIÓN DEL CONOCIMIENTO
4.1. Reglas de producción
4.2. Redes semánticas
4.3. Frames (Marcos)
4.4. Cálculo de predicados
4.5. Estrategias de inferencia
5. LENGUAJES Y SISTEMAS DE PROGRAMACIÓN
5.1. PROLOG
5.1.1. Sintaxis y semántica
5.1.2. Mecanismos importantes
5.1.3. Ejemplo de programación
5.1.4. Diálogo con el programa ejemplo
5.2. LISP
5.2.1. Listas y átomos
5.2.2. La función en LISP
5.2.3. Forma de trabajo de un sistema LISP
5.3. Interlisp–D
6. SHELL
6.1. El Shell S.1
6.1.1. Clases
6.1.2. Atributos, jerarquía de clases
6.1.3. Reglas
6.1.4. Bloques de control
6.1.5. Interfase de usuario
6.1.6. Resumen
6.2. KEE
6.2.1. Representación del conocimiento orientada al objeto
6.2.2. Representación del conocimiento basada en reglas
6.2.3. Ejemplo de una base de conocimientos
6.2.4. Observaciones complementarias sobre la representación del
conocimiento
6.2.5. Interfase de usuario
6.2.6. Resumen
6.3. El Shell MED1
6.3.1. Concepto de la representación del conocimiento y procesamiento
de conocimientos
6.3.2. Ejemplo de una base de conocimiento
6.3.3. Complementos a la representación del conocimiento
6.3.4. Interfase de usuario
6.4. LOOPS
7. EJEMPLO EXPS. MASTERMINID
7.1. Generalidades sobre el juego “Mastermind”
7.2. Estructura funcional
7.3. Estructuración de las reglas
8. LA EXPERIENCIA DEL DESARROLLO DEL PROYECTO SIUX
8.1. Sinopsis del proyecto
8.2. Objetivos y decisiones
8.2.1. Situación de partida
8.2.2. Objetivos
8.2.3. Decisión de diseño
8.3. Fases de desarrollo de SIUX
8.3.1. La elección del Shell
8.3.2. Desarrollo de las bases de conocimiento
8.4. Experiencia durante el desarrollo del proyecto
A. Anexos
A.1. Cuadro sinóptico sobre Tools
A.2. Cuadro sinóptico sobre sistemas expertos
A.3. Glosario

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