Detalles MARC
000 -CABECERA |
Campo de control de longitud fija |
18907nam a2200301 i 4500 |
001 - NÚMERO DE CONTROL |
Número de control |
1552 |
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL |
Identificador del número de control |
AR-RqUTN |
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL |
Códigos de información de longitud fija |
241125s2004 ad|||r||| 00|10 spa |d |
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO |
ISBN |
9702605318 |
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN |
Centro catalogador de origen |
AR-RqUTN |
Lengua de catalogación |
spa |
Centro transcriptor |
AR-RqUTN |
041 #7 - CÓDIGO DE LENGUA |
Código de lengua del texto |
es |
Fuente del código |
ISO 639-1 |
080 0# - NÚMERO DE LA CLASIFICACIÓN DECIMAL UNIVERSAL |
Clasificación Decimal Universal |
681.3.06 |
Edición de la CDU |
1991 |
100 1# - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA |
Nombre personal |
Deitel, Harvey M. |
245 10 - MENCIÓN DE TÍTULO |
Título |
Cómo programar en C/C++ y Java / |
Mención de responsabilidad |
Harvey M. Deitel, Paul J. Deitel |
250 ## - MENCIÓN DE EDICIÓN |
Mención de edición |
4a ed. |
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC. |
Lugar de publicación, distribución, etc. |
Naucalpan de Juárez : |
Nombre del editor, distribuidor, etc. |
Pearson Educación, |
Fecha de publicación, distribución, etc. |
2004 |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA |
Extensión |
xxxv, 1113 p. : |
Otras características físicas |
il., fig. ; |
Dimensiones |
25 cm + |
Material anexo |
1 CD-ROOM |
336 ## - TIPO DE CONTENIDO |
Fuente |
rdacontent |
Término de tipo de contenido |
texto |
Código de tipo de contenido |
txt |
337 ## - TIPO DE MEDIO |
Fuente |
rdamedia |
Nombre del tipo de medio |
sin mediación |
Código del tipo de medio |
n |
338 ## - TIPO DE SOPORTE |
Fuente |
rdacarrier |
Nombre del tipo de soporte |
volumen |
Código del tipo de soporte |
nc |
500 ## - NOTA GENERAL |
Nota general |
Incluye índice alfabético |
505 00 - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO |
Nota de contenido con formato |
1 INTRODUCCIÓN A LAS COMPUTADORAS, A INTERNET Y A LA WORLD WIDE WEB <br/>1.1 Introducción <br/>1.2 ¿Qué es una computadora? <br/>1.3 Organización de computadoras <br/>1.4 Evolución de los sistemas operativos <br/>1.5 Computación personal, distribuida y cliente-servidor <br/>1.6 Lenguajes máquina, lenguajes ensambladores y lenguajes de alto nivel <br/>1.7 FORTRAN, COBOL, Pascal y Ada <br/>1.8 Historia de C <br/>1.9 La biblioteca estándar de C <br/>1.10 C++ <br/>1.11 Java <br/>1.12 BASIC, Visual Basic, Visual C++, C# y .NET <br/>1.13 La tendencia clave del software: Tecnología de objetos <br/>1.14 Conceptos básicos de un ambiente típico de programación en C <br/>1.15 Tendencias de hardware <br/>1.16 Historia de Internet <br/>1.17 Historia de la World Wide Web <br/>1.18 Notas generales acerca de C y de este libro <br/>2 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN C <br/>2.1 Introducción <br/>2.2 Un programa sencillo en C: Impresión de una línea de texto <br/>2.3 Otro programa sencillo en C: Suma de dos enteros <br/>2.4 Conceptos de memoria <br/>2.5 Aritmética en C <br/>2.6 Toma de decisiones: Operadores de igualdad y de relación <br/>3 DESARROLLO DE PROGRAMAS ESTRUCTURADOS EN C <br/>3.1 Introducción <br/>3.2 Algoritmos <br/>3.3 Pseudocódigo <br/>3.4 Estructuras de control <br/>3.5 La instrucción de selección if <br/>3.6 La instrucción de selección if…else <br/>3.7 La instrucción de repetición while <br/>3.8 Formulación de algoritmos: Ejemplo práctico 1 (repetición controlada por contador) <br/>3.9 Formulación de algoritmos mediante mejoramiento arriba-abajo, paso a paso: <br/>Ejemplo práctico 2 (repetición controlada por centinela) <br/>3.10 Formulación de algoritmos mediante mejoramiento arriba-abajo, paso a paso: <br/>Ejemplo práctico 3 (estructuras de control anidadas) <br/>3.11 Operadores de asignación <br/>3.12 Operadores de incremento y decremento <br/>4 CONTROL DE PROGRAMAS EN C <br/>4.1 Introducción <br/>4.2 Fundamentos de la repetición <br/>4.3 Repetición controlada por contador <br/>4.4 Instrucción de repetición for <br/>4.5 Instrucción for: Notas y observaciones <br/>4.6 Ejemplos de la utilización de la instrucción for <br/>4.7 Instrucción de selección múltiple, switch <br/>4.8 Instrucción de repetición do…while <br/>4.9 Instrucciones break y continue <br/>4.10 Operadores lógicos <br/>4.11 La confusión entre los operadores de igualdad (==) y los de asignación (=) <br/>4.12 Resumen sobre programación estructurada <br/>5 FUNCIONES EN C <br/>5.1 Introducción <br/>5.2 Módulos de programa en C <br/>5.3 Funciones matemáticas de la biblioteca <br/>5.4 Funciones <br/>5.5 Definición de funciones <br/>5.6 Prototipos de funciones <br/>5.7 Encabezados <br/>5.8 Llamada a funciones: Llamada por valor y llamada por referencia <br/>5.9 Generación de números aleatorios <br/>5.10 Ejemplo: Un juego de azar <br/>5.11 Clases de almacenamiento <br/>5.12 Reglas de alcance <br/>5.13 Recursividad <br/>5.14 Ejemplo sobre cómo utilizar la recursividad: Serie de Fibonacci <br/>5.15 Recursividad versus iteración <br/>6 ARREGLOS EN C <br/>6.1 Introducción <br/>6.2 Arreglos <br/>6.3 Declaración de arreglos <br/>6.4 Ejemplos de arreglos <br/>6.5 Cómo pasar arreglos a funciones <br/>6.6 Ordenamiento de arreglos <br/>6.7 Ejemplo práctico: Cálculo de la media, la mediana y la moda a través de arreglos <br/>6.8 Búsqueda en arreglos <br/>6.9 Arreglos con múltiples subíndices <br/>7 APUNTADORES EN C <br/>7.1 Introducción <br/>7.2 Definición e inicialización de variables de apuntador <br/>7.3 Operadores para apuntadores <br/>7.4 Llamada a funciones por referencia <br/>7.5 Uso del calificador const con apuntadores <br/>7.6 Ordenamiento de burbuja mediante llamadas por referencia <br/>7.7 El operador sizeof <br/>7.8 Expresiones con apuntadores y aritmética de apuntadores <br/>7.9 Relación entre apuntadores y arreglos <br/>7.10 Arreglos de apuntadores <br/>7.11 Ejemplo práctico: Simulación para barajar y repartir cartas <br/>7.12 Apuntadores a funciones <br/>8 CARACTERES Y CADENAS EN C <br/>8.1 Introducción <br/>8.2 Fundamentos de cadenas y caracteres <br/>8.3 La biblioteca de manipulación de caracteres <br/>8.4 Funciones de conversión de cadenas <br/>8.5 Funciones de entrada/salida de la biblioteca estándar <br/>8.6 Funciones de manipulación de cadenas de la biblioteca de manipulación de cadenas <br/>8.7 Funciones de comparación de la biblioteca de manipulación de cadenas <br/>8.8 Funciones de búsqueda de la biblioteca de manipulación de cadenas <br/>8.9 Funciones de memoria de la biblioteca de manipulación de cadenas <br/>8.10 Otras funciones de la biblioteca de manipulación de cadenas <br/>9 ENTRADA/SALIDA CON FORMATO EN C <br/>9.1 Introducción <br/>9.2 Flujos <br/>9.3 Formato de salida con printf <br/>9.4 Impresión de enteros <br/>9.5 Impresión de números de punto flotante <br/>9.6 Impresión de cadenas y caracteres <br/>9.7 Otros especificadores de conversión <br/>9.8 Impresión con ancho de campos y precisiones <br/>9.9 Uso de banderas en la cadena de control de formato de printf <br/>9.10 Impresión de literales y secuencias de escape <br/>9.11 Formato de entrada con scanf <br/>10 ESTRUCTURAS, UNIONES, MANIPULACIONES DE BITS Y ENUMERACIONES EN C <br/>10.1 Introducción <br/>10.2 Definición de estructuras <br/>10.3 Inicialización de estructuras <br/>10.4 Acceso a miembros de estructuras <br/>10.5 Uso de estructuras con funciones <br/>10.6 typedef <br/>10.7 Ejemplo: Simulación de alto rendimiento para barajar y repartir cartas <br/>10.8 Uniones <br/>10.9 Operadores a nivel de bits <br/>10.10 Campos de bits <br/>10.11 Constantes de enumeración <br/>11 PROCESAMIENTO DE ARCHIVOS EN C <br/>11.1 Introducción <br/>11.2 Jerarquía de datos <br/>11.3 Archivos y flujos <br/>11.4 Creación de un archivo de acceso secuencial <br/>11.5 Lectura de datos desde un archivo de acceso secuencial <br/>11.6 Archivos de acceso aleatorio <br/>11.7 Creación de un archivo de acceso aleatorio <br/>11.8 Escritura aleatoria de datos en un archivo de acceso aleatorio <br/>11.9 Lectura de datos desde un archivo de acceso aleatorio <br/>11.10 Ejemplo práctico: Programa de procesamiento de transacciones <br/>12 ESTRUCTURAS DE DATOS EN C <br/>12.1 Introducción <br/>12.2 Estructuras autorreferenciadas <br/>12.3 Asignación dinámica de memoria <br/>12.4 Listas ligadas <br/>12.5 Pilas <br/>12.6 Colas <br/>12.7 Árboles <br/>13 EL PREPROCESADOR DE C <br/>13.1 Introducción <br/>13.2 La directiva de preprocesador #include <br/>13.3 La directiva de preprocesador #define: Constantes simbólicas <br/>13.4 La directiva de preprocesador #define: Macros <br/>13.5 Compilación condicional <br/>13.6 Las directivas de preprocesador #error y #pragma <br/>13.7 Los operadores # y ## <br/>13.8 Números de línea <br/>13.9 Constantes simbólicas predefinidas <br/>13.10 Afirmaciones <br/>14 OTROS TEMAS DE C <br/>14.1 Introducción <br/>14.2 Cómo redireccionar la entrada/salida en sistemas UNIX y Windows <br/>14.3 Listas de argumentos de longitud variable <br/>14.4 Uso de argumentos en la línea de comandos <br/>14.5 Notas sobre la compilación de programas con múltiples archivos fuente <br/>14.6 Terminación de un programa mediante exit y atexit <br/>14.7 El calificador de tipo volatile <br/>14.8 Sufijos para las constantes enteras y de punto flotante <br/>14.9 Más acerca de los archivos <br/>14.10 Manipulación de señales <br/>14.11 Asignación dinámica de memoria: Las funciones calloc y realloc <br/>14.12 Saltos incondicionales con goto <br/>15 C++ COMO UN "MEJOR C" <br/>15.1 Introducción <br/>15.2 C++ <br/>15.3 Un programa sencillo: Suma de dos enteros <br/>15.4 Biblioteca estándar de C++ <br/>15.5 Archivos de encabezados <br/>15.6 Funciones inline <br/>15.7 Referencias y parámetros de referencias <br/>15.8 Argumentos predeterminados y listas de parámetros vacías <br/>15.9 Operador unario de resolución de alcance <br/>15.10 Sobrecarga de funciones <br/>15.11 Plantillas de funciones <br/>16 CLASES Y ABSTRACCIÓN DE DATOS EN C++ <br/>16.1 Introducción <br/>16.2 Implementación del tipo de dato abstracto Hora mediante una clase <br/>16.3 Alcance de una clase y acceso a los miembros de una clase <br/>16.4 Separación de la interfaz y la implementación <br/>16.5 Control de acceso a miembros <br/>16.6 Funciones de acceso y funciones de utilidad <br/>16.7 Inicialización de los objetos de una clase: Constructores <br/>16.8 Uso de argumentos predeterminados con constructores <br/>16.9 Uso de destructores <br/>16.10 Invocación de constructores y destructores <br/>16.11 Uso de datos miembro y funciones miembro <br/>16.12 Una trampa sutil: Retorno de una referencia a un dato miembro privado <br/>16.13 Asignación mediante la copia predeterminada de miembros <br/>16.14 Reutilización de software <br/>17 CLASES EN C++: PARTE II <br/>17.1 Introducción <br/>17.2 Objetos y funciones miembro const (constantes) <br/>17.3 Composición: Objetos como miembros de clases <br/>17.4 Funciones y clases friend (amigas) <br/>17.5 Uso del apuntador this <br/>17.6 Asignación dinámica de memoria mediante los operadores new y delete <br/>17.7 Clases miembro static (estáticas) <br/>17.8 Abstracción de datos y ocultamiento de información <br/>17.8.1 Ejemplo: Un tipo de dato abstracto Arreglo <br/>17.8.2 Ejemplo: Un tipo de dato abstracto Cadena <br/>17.8.3 Ejemplo: Un tipo de dato abstracto Cola <br/>17.9 Clases contenedoras e iteradores <br/>18 SOBRECARGA DE OPERADORES EN C++ <br/>18.1 Introducción <br/>18.2 Fundamentos de la sobrecarga de operadores <br/>18.3 Restricciones de la sobrecarga de los operadores <br/>18.4 Funciones de operadores como miembros de una clase miembro versus funciones de operadores como funciones amigas (friend) <br/>18.5 Sobrecarga de los operadores de inserción y de extracción de flujo <br/>18.6 Sobrecarga de operadores unarios <br/>18.7 Sobrecarga de operadores binarios <br/>18.8 Ejemplo práctico: Una clase Arreglo <br/>18.9 Conversión entre tipos <br/>18.10 Sobrecarga de ++ y -- <br/>19 HERENCIA EN C++ <br/>19.1 Introducción <br/>19.2 Herencia: Clases base y clases derivadas <br/>19.3 Miembros protected <br/>19.4 Conversión de apuntadores de clases base en apuntadores de clases derivadas <br/>19.5 Uso de funciones miembro <br/>19.6 Cómo redefinir los miembros de una clase base en una clase derivada <br/>19.7 Herencia pública, protegida y privada <br/>19.8 Clases base directas e indirectas <br/>19.9 Uso de constructores y destructores en clases derivadas <br/>19.10 Conversión de objetos de clases derivadas a objetos de clases base <br/>19.11 Ingeniería de software con herencia <br/>19.12 Composición versus herencia <br/>19.13 Relaciones usa un y conoce un <br/>19.14 Ejemplo práctico: Punto, Circulo y Cilindro <br/>20 FUNCIONES VIRTUALES Y POLIMORFISMO EN C++ <br/>20.1 Introducción <br/>20.2 Tipos de campos e instrucciones switch <br/>20.3 Funciones virtuales <br/>20.4 Clases base abstractas y clases concretas <br/>20.5 Polimorfismo <br/>20.6 Nuevas clases y vinculación dinámica <br/>20.7 Destructores virtuales <br/>20.8 Ejemplo práctico: Herencia de interfaz y de implementación <br/>20.9 Polimorfismo, funciones virtuales y vinculación dinámica "tras bambalinas" <br/>21 ENTRADA/SALIDA DE FLUJO EN C++ <br/>21.1 Introducción <br/>21.2 Flujos <br/>21.2.1 Archivos de encabezado de la biblioteca iostream <br/>21.2.2 Clases y objetos para la entrada/salida de flujo <br/>21.3 Salida de flujo <br/>21.3.1 Operador de inserción de flujo <br/>21.3.2 Operadores para la inserción/extracción de flujo en cascada <br/>21.3.3 Salida de variables char* <br/>21.3.4 Salida de caracteres por medio de la función miembro put; funciones put en cascada <br/>21.4 Entrada de flujo <br/>21.4.1 Operador de extracción de flujo <br/>21.4.2 Funciones miembro get y getline <br/>21.4.3 Funciones miembro de istream: peek, putback e ignore <br/>21.4.4 E/S con seguridad de tipos <br/>21.5 E/S sin formato por medio de read, gcount y write <br/>21.6 Manipuladores de flujo <br/>21.6.1 Base de un flujo de enteros: dec, oct, hex, y setbase <br/>21.6.2 Precisión de punto flotante (precision, setprecision) <br/>21.6.3 Ancho de campo (setw, width) <br/>21.6.4 Manipuladores definidos por el usuario <br/>21.7 Estados de formato de flujo <br/>21.7.1 Banderas de estado de formato <br/>21.7.2 Ceros a la derecha y puntos decimales <br/>21.7.3 Justificación (ios::left, ios::right, ios::internal) <br/>21.7.4 Relleno (fill, setfill) <br/>21.7.5 Base de un flujo de enteros (ios::dec, ios::oct, ios::hex, ios::showbase) <br/>21.7.6 Números de punto flotante; notación científica (ios::scientific, ios::fixed) <br/>21.7.7 Control de mayúsculas/minúsculas (ios::uppercase) <br/>21.7.8 Cómo establecer y restablecer las banderas de formato (flags, setiosflags, resetiosflags) <br/>21.8 Estados de error de flujo <br/>21.9 Unión de un flujo de salida con un flujo de entrada <br/>22 PLANTILLAS EN C++ <br/>22.1 Introducción <br/>22.2 Plantillas de clases <br/>22.3 Plantillas de clases y parámetros sin tipo <br/>22.4 Plantillas y herencia <br/>22.5 Plantillas y amigas <br/>22.6 Plantillas y miembros estáticos <br/>23 MANEJO DE EXCEPCIONES EN C++ <br/>23.1 Introducción <br/>23.2 Cuándo debe utilizarse el manejo de excepciones <br/>23.3 Otras técnicas de manejo de errores <br/>23.4 Fundamentos del manejo de excepciones en C++: try, throw y catch <br/>23.5 Un ejemplo sencillo de manejo de excepciones: La división entre cero <br/>23.6 Cómo arrojar una excepción <br/>23.7 Cómo atrapar una excepción <br/>23.8 Cómo relanzar una excepción <br/>23.9 Especificaciones de las excepciones <br/>23.10 Cómo procesar excepciones inesperadas <br/>23.11 Cómo desenrollar una pila <br/>23.12 Constructores, destructores y manejo de excepciones <br/>23.13 Excepciones y herencia <br/>23.14 Cómo procesar fallas de new <br/>23.15 La clase auto ptr y la asignación dinámica de memoria <br/>23.16 Jerarquía de la biblioteca estándar de excepciones <br/>24 INTRODUCCIÓN A LAS APLICACIONES Y A LOS APPLETS DE JAVA <br/>24.1 Introducción <br/>24.2 Fundamentos de un entorno típico de Java <br/>24.3 Notas generales acerca de Java y de este libro <br/>24.4 Un programa sencillo: Impresión de una línea de texto <br/>24.5 Otra aplicación en Java: Suma de enteros <br/>24.6 Applets de ejemplo del Java 2 Software Development Kit <br/>24.6.1 El applet Tictactoe <br/>24.6.2 El applet Drawtest <br/>24.6.3 El applet Java2D <br/>24.7 Un applet sencillo en Java: Cómo dibujar una cadena <br/>24.8 Dos ejemplos más de applets: Cómo dibujar cadenas y líneas <br/>24.9 Otro applet de Java: Suma de enteros <br/>25 MÁS ALLÁ DE C Y C++: OPERADORES, MÉTODOS Y ARREGLOS EN JAVA <br/>25.1 Introducción <br/>25.2 Tipos de datos primitivos y palabras reservadas <br/>25.3 Operadores lógicos <br/>25.4 Definiciones de métodos <br/>25.5 Paquetes de la API de Java <br/>25.6 Generación de números aleatorios <br/>25.7 Ejemplo: Un juego de azar <br/>25.8 Métodos de la clase JApplet <br/>25.9 Declaración y asignación de arreglos <br/>25.10 Ejemplos del uso de arreglos <br/>25.11 Referencias y parámetros de referencias <br/>25.12 Arreglos con múltiples subíndices <br/>26 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA <br/>26.1 Introducción <br/>26.2 Implementación del tipo de dato abstracto Hora con una clase <br/>26.3 Alcance de una clase <br/>26.4 Creación de paquetes <br/>26.5 Inicialización de los objetos de una clase: Constructores <br/>26.6 Uso de los métodos obtener y establecer <br/>26.7 Uso de la referencia this <br/>26.8 Finalizadores <br/>26.9 Miembros estáticos de una clase <br/>27 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA <br/>27.1 Introducción <br/>27.2 Superclases y subclases <br/>27.3 Miembros protected <br/>27.4 Relación entre objetos de superclases y objetos de subclases <br/>27.5 Conversión implícita de un objeto de una subclase en un objeto de una superclase <br/>27.6 Ingeniería de software con herencia <br/>27.7 Composición versus herencia <br/>27.8 Introducción al polimorfismo <br/>27.9 Campos de tipo e instrucciones switch <br/>27.10 Método de vinculación dinámica <br/>27.11 Métodos y clases final <br/>27.12 Superclases abstractas y clases concretas <br/>27.13 Ejemplo de polimorfismo <br/>27.14 Nuevas clases y vinculación dinámica <br/>27.15 Ejemplo práctico: Herencia de interfaz y de implementación <br/>27.16 Ejemplo práctico: Creación y uso de interfaces <br/>27.17 Definiciones de clases internas <br/>27.18 Notas sobre las definiciones de clases internas <br/>27.19 Clases envolventes para tipos primitivos <br/>28 GRÁFICOS EN JAVA Y JAVA2D <br/>28.1 Introducción <br/>28.2 Contextos gráficos y objetos gráficos <br/>28.3 Control del color <br/>28.4 Control de fuentes <br/>28.5 Cómo dibujar líneas, rectángulos y elipses <br/>28.6 Cómo dibujar arcos <br/>28.7 Cómo dibujar polígonos y polilíneas <br/>28.8 La API Java2D <br/>28.9 Figuras en Java2D <br/>29 COMPONENTES DE LA INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO DE JAVA <br/>29.1 Introducción <br/>29.2 Generalidades de Swing <br/>29.3 JLabel <br/>29.4 Modelo de manejo de eventos <br/>29.5 JTextField y JPasswordField <br/>29.5.1 Cómo funciona el manejo de eventos <br/>29.6 JTextArea <br/>29.7 JButton <br/>29.8 JCheckBox <br/>29.9 JComboBox <br/>29.10 Manejo de eventos del ratón <br/>29.11 Administradores de diseño <br/>29.11.1 FlowLayout <br/>29.11.2 BorderLayout <br/>29.11.3 GridLayout <br/>29.12 Paneles <br/>29.13 Creación de una subclase autocontenida de JPanel <br/>29.14 Ventanas <br/>29.15 Uso de menús con marcos <br/>30 MULTIMEDIA EN JAVA: IMÁGENES, ANIMACIÓN Y AUDIO <br/>30.1 Introducción <br/>30.2 Cómo cargar, desplegar y escalar imágenes <br/>30.3 Cómo cargar y reproducir clips de audio <br/>30.4 Cómo animar una serie de imágenes <br/>30.5 Tópicos de animación <br/>30.6 Cómo personalizar applets por medio de la etiqueta param de HTML <br/>30.7 Mapas de imágenes <br/>30.8 Recursos en Internet y en la World Wide Web <br/>APÉNDICES <br/>A RECURSOS EN INTERNET Y EN WEB <br/>A.1 Recursos para C/C++ <br/>A.2 Tutoriales de C++ <br/>A.3 Preguntas frecuentes de C/C++ <br/>A.4 comp.lang.c++ <br/>A.5 Compiladores de C/C++ <br/>A.6 Recursos para Java <br/>A.7 Productos de Java <br/>A.8 FAQs de Java <br/>A.9 Tutoriales de Java <br/>A.10 Revistas de Java <br/>A.11 Applets de Java <br/>A.12 Multimedia <br/>A.13 Grupos de noticias de Java <br/>B RECURSOS EN INTERNET Y EN WEB PARA C99 <br/>B.1 Recursos para C99 <br/>C TABLAS DE PRECEDENCIA DE OPERADORES <br/>D CONJUNTO DE CARACTERES ASCII <br/>E SISTEMAS DE NUMERACIÓN <br/>E.1 Introducción <br/>E.2 Cómo expresar números binarios en números octales y números hexadecimales <br/>E.3 Conversión de números octales y números hexadecimales a números binarios <br/>E.4 Conversión de números binarios, octales o hexadecimales a números decimales <br/>E.5 Conversión de números decimales a números binarios, octales o hexadecimales <br/>E.6 Números binarios negativos: Notación de complemento a dos <br/>F RECURSOS DE LA BIBLIOTECA ESTÁNDAR DE C <br/>F.1 Recursos para la biblioteca estándar de C |
650 #7 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia |
LENGUAJES DE PROGRAMACION |
Fuente del encabezamiento o término |
Spines |
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL--NOMBRE DE PERSONA |
Nombre personal |
Deitel, Paul J. |
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA) |
Tipo de ítem Koha |
Libros |
Esquema de clasificación |
Universal Decimal Classification |
999 ## - NÚMEROS DE CONTROL DE SISTEMA (KOHA) |
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1552 |
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1552 |